A

acción

1. La oportunidad que tiene un jugador de actuar cuando es su turno durante una mano. Es posible que se le recuerde a un jugador que es "su acción" si no está prestando atención y es su turno de actuar. Ejemplos de acciones son no ir, pasar, igualar o aumentar.
2. El término también puede utilizarse para describir el juego durante una mano, especialmente si se apuesta y aumenta fuerte. También es posible que a un jugador que apuesta o aumenta frecuentemente con muchas manos se lo llame "jugador de acción."
3. Se dice que una persona que respalda a un jugador tiene parte de la acción de ese jugador."

activo, jugador

Un jugador que todavía está involucrado en una mano en curso.

apuesta inicial

Una cantidad obligatoria de fichas con las que cada jugador debe contribuir al bote antes de que se reparta una mano. Es diferente a una ciega, pues la ciega se considera una apuesta viva, mientras que una apuesta inicial no. Las apuestas iniciales se encuentran comúnmente en juegos Stud, a diferencia de los juegos Holdem, que utilizan ciegas. Las apuestas iniciales también pueden usarse en torneos, en tanto las ciegas aumentan, y se utilizan para garantizar que el torneo termine a tiempo.

all-in

1. Se considera que un jugador está "all-in" cuando se encuentra involucrado en una mano y ya no tiene fichas para igualar o aumentar.
2. Un jugador puede declararse "all-in", lo que significa que apuesta la cantidad total de fichas frente a él.

 

B

backdoor

La posibilidad de hacer un proyecto que requiere que atrapes dos o más cartas. Un proyecto de backdoor no es lo suficientemente fuerte por sí mismo como para que lo respaldes, ya que las probabilidades de que no puedas hacer la mano son altas. Un proyecto de backdoor es mucho más valioso cuando está combinado con una mano hecha, como una pareja mayor o un segundo proyecto.

mala apuesta

Tener una mano que lleva las de perder contra una mano muy favorecida. Generalmente se usa para indicar que el ganador del bote no hizo nada para merecerlo, y que solo por suerte atrapó la única carta de la baraja que lo haría ganar el bote.

capital

1. La cantidad de dinero que un jugador tiene disponible para jugar al póker. Un capital adecuado no debe mezclarse con otros fondos, como gastos de manutención o fondos para entretenimiento. El capital también es el barómetro utilizado para medir el éxito o fracaso de un jugador, y debería servirle de guía para decidir ascender o descender de niveles. Es posible jugar sin un capital separado y designado, si se asume que el ingreso disponible de uno funcionará, en efecto, de esa misma manera.
2. Dar capital a un jugador. Esto significa que un jugador, para jugar al póker, está usando el capital que le proporcionó un patrocinador o inversor quien, a cambio de otorgarle el dinero, recibe una parte de las ganancias.

apuesta

1. La acción de poner dinero o fichas en un bote.
2. Para indicarle a un jugador que es su turno de actuar: "Es tu apuesta."
3. La cantidad específica de un límite de apuestas particular, a menudo expresado en términos de apuestas pequeñas y grandes.

límite de apuestas

La cantidad específica que los jugadores pueden igualar, apostar o aumentar, de acuerdo al juego particular en que se encuentren. Si se trata de un juego de Límite Fijo de $2/$4, entonces los jugadores pueden actuar aumentando $2 en las primeras dos rondas, y luego $4 en las últimas dos. A estas dos cantidades diferentes se las llama apuesta pequeña y apuesta grande. Ten en cuenta que esto solo se aplica para los juegos con Límite Fijo y no para los juegos con Límite de Bote o Sin Límites.

ronda de apuestas

Una ronda de apuestas es todo momento durante una mano en que los jugadores tienen permitido apostar. En general, una ronda de apuestas comienza con la repartición de cartas, luego, los jugadores actúan. Para cada juego específico hay un número predeterminado de rondas de apuestas. Para más información acerca de las modalidades de juegos y las rondas de apuestas, visita nuestras Reglas del juego.

ciega grande

La ciega grande es una apuesta viva obligatoria que se paga antes de comenzar cada mano. Normalmente, varía desde la mitad de la apuesta grande para la mesa al total de la apuesta grande, según la modalidad de juego y límite que estés jugando. La ciega grande casi siempre está precedida por una ciega pequeña, y estas ocupan las primeras dos posiciones hacia la izquierda del crupier, moviéndose alrededor de la mesa junto a la marca del crupier. Para más información acerca de las modalidades de juegos y límites, visita nuestras Reglas del Juego.

carta inservible

Una carta que posiblemente no beneficie a ningún jugador ni impacte en la mano de manera significativa. Un ejemplo de una carta inservible sería un 2 repartido como la carta turn en un flop rainbow A-K-J.

ciega

Apuesta obligatoria o forzada, pagada por un jugador que en general está relacionado con el crupier o con la marca del crupier. Normalmente, una ciega es una apuesta parcial en relación a las apuestas del juego, y se la considera una apuesta viva, lo que significa que el jugador que la pagó todavía podría actuar cuando sea su turno.

farol

Una apuesta hecha con una mano inferior o sin valor, que solo puede ganar forzando a los otros jugadores a retirarse del bote.

par más bajo

Formar un par con la carta más baja del flop. Si tienes 8-9 en tu mano y en el flop sale K-10-9.

broadway

Una escalera formada con un as alto hasta 10.

proyectiles

1. Un par de ases que forman las cartas de mano o las cartas de un jugador.
2. Es posible que a las fichas se las llame proyectiles.

incrementar

Una expresión antigua que significa aumentar un bote o mano.

quemar

Descartar la carta superior de la baraja antes de cada mano y antes de repartir las cartas posteriores. Por lo general, esta carta se coloca en la pila de cartas descartadas o no mostradas. Las cartas se queman para proteger a los jugadores contra la posibilidad de que la baraja esté arreglada o contra la posibilidad de que un jugador vislumbre la carta superior antes de que sea repartida y obtenga así una ventaja.

cartas quemadas

Las cartas que fueron descartadas durante la repartición de una mano y que se colocan en la pila de cartas descartadas o no mostradas.

pasarse

1. Uno se pasa cuando pierde todo su dinero o fichas. En general, se dice que un jugador se ha "pasado" de un juego o torneo.
2. Una mano "pasada" es, comúnmente, una en la que un jugador no proyectó su escalera o color.

marca

Un disco de plástico blanco que se mueve alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj en juegos como Holdem y Omaha, y que se utiliza para señalar la posición del crupier. Cuando un jugador está en la posición de crupier y es el último en jugar, se dice que se encuentra "en la marca".

compra

Este término se utiliza para hacer referencia a que un jugador está intentando ganar una mano haciendo una apuesta igual o mayor a lo que hay en el bote, "comprándolo". A menudo, se trata de un farol o de una apuesta con una mano marginal. También se dice que los jugadores "compran la marca." Esto es un intento de eliminar a los jugadores, actuando por detrás de ellos al aumentar mucho, para así ser el último jugador en actuar en las rondas de apuestas futuras.

entrada

La cantidad de dinero que se requiere para sentarse en una mesa de partida de dinero o bien la cantidad de dinero que se requiere para entrar a un torneo. En una partida de dinero, a menudo hay una entrada mínima específica que el jugador debe tener para sentarse.

 

C

igualar

El acto de igualar la cantidad de una apuesta durante una ronda de apuestas en particular, en lugar de no ir o aumentar. Un jugador puede decir Igualo" tu aumento."

calling station

Un jugador normalmente débil y pasivo, que iguala pero no aumenta ni se retira. Este tipo de jugador casi siempre pagará una mano mejor, pero, en general, es imposible de faroelar.

cap

La última subida permitida en una ronda de apuestas, de acuerdo a lo establecido por la sala de póker o el casino. Normalmente, los caps en apuestas se realizan en juegos con límites y, por lo general, están restringidos a tres o cuatro aumentos por ronda de apuestas.

capeado

Se dice que un bote está "capeado" cuando ya se ha realizado el número máximo de aumentos para una rueda de apuestas en particular.

case

La última o cuarta carta de cualquier valor, cuando el resto de las cartas están en juego. Si hubiese tres cartas del mismo valor en la mesa, entonces a la cuarta se la llamaría la carta "case" de ese valor.

atrapar

Cuando las cartas te tratan bien, se dice que estás atrapando cartas.

pasar

1. Un jugador puede decidir no apostar durante una ronda de apuestas, y en su lugar pasar o no hacer nada. Si otro jugador apuesta, el jugador que pasó deberá decidir si no va, iguala o aumenta la apuesta al momento en que la acción regrese a él.
2. Otra palabra para ficha de póker.

pasar aumentar

Un jugador con una mano fuerte puede decidir, durante una ronda de apuestas, aparentar tener una mano débil, con la esperanza de que un oponente apueste. Esto le dará al jugador que pasó la oportunidad de volver a aumentar la apuesta de su oponente, lo que pondrá más dinero en el bote.

fichas

Pequeños discos de colores que representan dinero real en una partida de dinero, o dinero ficticio de torneos durante un torneo. Cada color representa un cierto valor de dinero.

cold call

Cuando un jugador iguala más de una apuesta al mismo tiempo. Normalmente, esto se produce cuando antes de que la acción llegue al jugador se realizó una apuesta y un aumento, y, para poder seguir en la mano, el jugador debe igualar ambos.

mano todavía no ligada

Una mano no completada y que debe serlo para ganar.

conector

Una mano inicial en la que las cartas de mano del jugador están coordinadas por valor, como 6 y 7, o 10 y J.

contrarrestar

Se dice que una mano fue "contrarrestada" cuando se reparte una mano que deja sin valor la ventaja de mano de un jugador. Por ejemplo, un jugador tiene A-2 contra un oponente que tiene A-K, en una mesa con A-10-2 para la mejor mano con dos pares. Luego se reparte la carta turn, que resulta ser un 10, lo que "contrarresta" la ventaja del jugador con A-2, pues el otro jugador también tiene dos pares y un mejor kicker, por lo que tiene una mejor mano.

vaquero

Cualquier Rey. A un par de Reyes se los llamaría Vaqueros.

destrozar

Vencer una mano muy fuerte, como Q-J que forman dos pares para vencer o "destrozar" un par de ases.

paralizar

Un término que se utiliza normalmente al hablar de torneos, en los que un jugador pierde brutalmente una mano y queda con una pequeña cantidad de fichas, por lo que se dice que está "paralizado."

cortar

Partir la baraja en dos o más partes luego de que fue mezclada, para legitimar la mezcla.

 

D

dog (perdedor)

Abreviación de underdog (perdedor). Un perdedor es o un jugador que no tiene ventaja contra sus competidores, o bien una mano estadísticamente más débil en comparación con las otras manos involucradas en un bote.

mano dominada

Situación en la que la mano de un jugador es estadísticamente la perdedora frente la mano de otro jugador. Un ejemplo común es cuando un jugador tiene un par de Ases, frente a los Reyes de otro jugador. Los Reyes se encuentran fuertemente dominados, pues deben atrapar uno de los otros Reyes para ganar la mano.

carta descubierta

La primera carta repartida boca arriba en una partida Stud, luego de que se reparten las cartas de mano.

proyecto muerto

Situación en la que un jugador tiene un proyecto que no ganará el bote, aun si lo puede formar. Un ejemplo es cuando un jugador iguala apuestas con la esperanza de formar color cuando su oponente ya ha formado escalera.

retirarse

Otro término para no ir. Se puede decir que un jugador "retira" su mano.

 

E

participación

La cantidad de dinero en el bote que puede considerarse de un jugador, dada la mano que tienen. Si en el bote hay $100 y un jugador tiene un 50 % de posibilidades de ganarlo, este tiene una participación de $50 en el bote.

expectativa

La cantidad de dinero que un jugador ganará con el tiempo en un determinado juego. Para calcular tu expectativa, simplemente divide la cifra de tu ganancia/pérdida totales por el número de horas jugadas en un juego determinado. Esta cifra será tu expectativa por hora. Por ejemplo, si ganas $1000 en 100 horas, tu expectativa será de $10/h.

 

F

bote familiar

Mano en la que casi todos los jugadores de la mesa igualan antes del flop. Comúnmente, los botes familiares no son botes con aumentos, y constituyen una excelente oportunidad para jugar conectores del mismo palo y pares pequeños, dadas las altas probabilidades implícitas que obtienes normalmente por tener tantos jugadores en el bote.

rápido

Jugar una mano rápido significa jugarla tan agresivamente como puedas en las primeras rondas de apuestas. A menudo, esto se hace con una mano que es actualmente la mejor, pero que también es vulnerable ante proyectos. Un ejemplo sería hacer flop con un set pequeño en un proyecto de color en la mesa con cartas altas, como un set de 3-3 en una mesa de A-K-3 con dos cartas del mismo palo.

anzuelo

Apodo que se usa para hablar de un par de Jotas, a menudo, burlonamente.

flop

En los juegos que usan cartas comunitarias, como Holdem y Omaha, el flop son las tres primeras cartas que se reparten juntas, inmediatamente después de la ronda de apuestas de preflop. Al flop le sigue una carta en el turn y otra en el river.

no ir

Retirarse de la mano, bajando las cartas y renunciando a toda posibilidad de obtener el bote.

no válida

Una mano que se considera no jugable, dado que rompe las reglas o procedimientos. Un ejemplo de una mano no válida sería la falta de cartas quemadas por parte del crupier durante la mano.

carta gratis

Situación en la que no hay apuestas durante una ronda en particular y todos los jugadores reciben o tienen la posibilidad de ver la siguiente carta sin correr riesgo. Esto es especialmente poderoso para los jugadores que tienen un proyecto y no han hecho una mano.

free roll

Un tipo de torneo al que los jugadores pueden entrar gratuitamente y cuyo pozo de premios normalmente está proporcionado por la casa u organizador.

full

Mano que consiste de tres cartas del mismo valor y dos de otro. Por ejemplo, un par de Reyes con tus cartas, y una mesa con K-2-2.

 

G

gutshot straight (escalera interna)

Situación en la que un jugador hace su jugada atrapando una carta específica para el medio de la escalera, de allí su nombre de "interna". Un ejemplo sería tener 7-6 con un flop de 3-4-9, necesitas atrapar un 5 para completar la escalera.

 

H

mano

1. Ronda o partida completa, que comienza con el pago de cualquier ciega o apuesta inicial, y con todos los jugadores recibiendo cartas. La mano termina cuando se otorga el bote al ganador o ganadores.
2. También hace referencia a la combinación de cartas que tiene un jugador, como "Tengo una buena mano."

heads up

Un bote disputado solo por dos jugadores, o un juego en el que solo juegan dos jugadores.

mano alta

1. La mano alta es la mejor de todas las manos que compiten por el bote.
2. En los juegos Hi/Lo, como Omaha Hi/Lo, la mano alta es la mejor mano que no cuenta como una mano baja. Para obtener más detalles acerca de juegos Hi/Lo, visita nuestra sección de Reglas de Póker.

pedir/golpear

Atrapar la carta que se necesita para formar una mano, como una carta que completa un proyecto de escalera o forma un full. Uno también puede decir el flop "me golpeó", indicando que el flop lo ayudó mucho para formar la mano.

casa (house)

1. El nombre que se le da a menudo al casino, sala de póker u organización que proporciona el espacio en el que se lleva a cabo el juego. También se aplica a cualquier persona que trabaje en el establecimiento, especialmente en la administración.
2. También se utiliza el término "house" para referirse a un full.

 

I

final ignorado

La terminación de una escalera, que puede resultar costosa si otro jugador tiene la terminación más alta de la escalera. Por ejemplo, si un jugador tiene 6-7 en un flop de 8-9-10, tiene el final ignorado o bajo de la escalera, lo que lo deja con un proyecto muerto si otro jugador tiene Q-J.

probabilidades implícitas

Las probabilidades del bote que un jugador no tiene actualmente en relación con la cantidad de dinero en el bote durante una mano, pero que puede esperar obtener de apuestas futuras si es que consigue formar la mano.

escalera interna

Situación en la que un jugador tiene cuatro cartas para formar una escalera, y para completarla necesita una de las cartas del medio, por ejemplo, si tienes 10-J y la mesa 2-Q-8. A menudo, los jugadores no cuentan con las probabilidades del bote adecuadas para proyectar una escalera interna, por lo que, en general, es mejor jugarla solo cuando hay una gran cantidad de dinero en el bote.

 

J

bote

Pozo de premios que se otorga a un jugador que tiene una mano muy buena pero que pierde contra una mano aun mejor, por ejemplo, un póker de ases contra una escalera de color. Normalmente, existe un requisito mínimo establecido para que la mano clasifique, en general, se necesita que la mano perdedora sea un póker, y normalmente se requiere que los dos jugadores usen sus dos cartas de mano.

jam

Que un jugador haga jam en una mano o bote significa que juega muy rápida y agresivamente. A veces, se puede hacer referencia a un juego como "Ram and Jam", esto significa que las apuestas son grandes y la acción, rápida.

 

K

kicker

La segunda carta desemparejada de las dos cartas de mano, que se utiliza para decidir un empate entre dos manos. Por ejemplo, si hay tres jugadores que se disputan el bote en una mesa con K-J-9-7-2 y los jugadores tienen A-K, K-10, y K-3, respectivamente, entonces el jugador con A-K tiene un As como "kicker" o segunda carta alta, y con este gana el bote.

 

L

vivas

1. Las cartas que aún no han sido repartidas ni expuestas son consideradas cartas "vivas", es decir, cartas que todavía no fueron vistas y aún están disponibles para ser tomadas o repartidas a fin de completar una mano.
2. Se puede considerar a un juego o jugador como "vivo", es decir, que todavía tiene mucha acción y oportunidades.
3. Se considera que una mano está "viva" si no fue desechada ni nadie se retiró.

ciega viva

Una ciega viva es una apuesta obligatoria, que en juegos como Holdem u Omaha se paga justo frente de la marca, antes de que comience la mano. Se considera que la ciega está viva porque el jugador que la pagó aún debe actuar, ya sea pasando, igualando o aumentando, de acuerdo con la acción que se realizó durante la ronda de apuestas del preflop.

loose

Término usado para describir o bien a un jugador o a un juego. Se refiere a la tendencia de jugar demasiadas manos. El término se usa en contraposición a tight, que describe a un jugador o juego en el que se juegan muy pocas manos. Los jugadores loose tienden a jugar casi todas las manos iniciales y, a menudo, permanecen demasiado en la mano, sin una oportunidad razonable de ganar. Para más información sobre cómo jugar contra un jugador loose o en juegos loose, visita nuestra Gentleman's Guide to Playing Poker (Guía del caballero para jugar al póker).

fijo

Una mano invencible, que tiene el bote asegurado.

 

M

formar

Formar una mano significa que un jugador ha atrapado las cartas necesarias para crear una mano de valor. Es posible que otro jugador pregunte "¿Formaste tu mano?"

maníaco

Jugador que aumentará y volverá a aumentar una y otra vez, independientemente de la mano que tenga. Se teme a los maníacos por su inestabilidad e imprevisibilidad, pero, en general, no son jugadores fuertes.

muck (pila de descartes/ocultar)

1. Muck se refiere a la pila de cartas descartadas y quemadas, recolectadas frente al crupier. Cualquier carta en la pila de descarte está considerada muerta. Si la mano de un jugador entra accidentalmente en contacto con la pila de descarte, se lo considera fuera de juego.
2. Muck también se usa para describir la acción de no ir, por ejemplo, uno puede decir "oculté mi mano."

 

N

sin límite

Una modalidad de póker en el que un jugador puede apostar todas sus fichas siempre que sea su turno de actuar, a diferencia del póker con límite, en que las apuestas solo pueden colocarse en múltiplos de los límites o apuestas del juego. Normalmente, los juegos sin límite se realizan en formato Texas Holdem.

mejor mano

La mejor mano posible, dadas las cartas repartidas en la mesa, o cartas comunitarias. Es posible que lo que forma la mejor mano vaya cambiando a medida que se reparten más cartas.

 

O

diferentes palos

En póker, mano de inicio en la que las cartas no son del mismo palo, a diferencia de la mano de inicio con cartas del mismo palo.

Omaha

Variación de Texas Holdem, en la que a los jugadores se les reparten cuatro cartas de mano, en lugar de dos. Los jugadores pueden usar cualquier combinación de las cuatro cartas para formar su mano de cinco, pero siempre deben usar exactamente dos de sus cartas de mano y tres de las cartas comunitarias. En Holdem, en cambio, para formar su mejor mano de cinco cartas los jugadores pueden usar dos, una o ninguna de sus cartas de mano. Asimismo, Omaha puede jugarse en formato Hi/Lo, ya sea como una partida con límite o con límite de bote.

un hueco

Mano inicial en Holdem, en la que las dos cartas de mano de un jugador se encuentran separadas por un valor, por ejemplo, K-J tienen un hueco entre sí.

out

Carta que puede mejorar aún más la mano de un jugador. Por ejemplo, si un jugador tiene un proyecto de color, cualquiera de las cartas restantes de ese mismo palo será considerada un "out" o carta que formaría color.

ganar de mano

Se le gana de mano a un jugador cuando al inicio este lleva la ventaja, pero pierde contra otro jugador que atrapa las cartas que necesitaba para formar una mano mejor.

overcall

Igualar una apuesta después de que uno o más jugadores ya han igualado.

carta alta

1. Carta o cartas de mano más altas que cualquiera de las cartas de la mesa. Por ejemplo, un jugador que tiene A-K en una mesa con 7-2-5.
2. A la inversa, cartas comunitarias más altas que las cartas de mano de un jugador’. Por ejemplo, un jugador tiene 5-6 y el flop es 10-Q-A.

par superior

Par de mano de un jugador, superior a cualquier otra carta del flop.

 

P

figura

Toda carta que ilustre a una persona, como un Rey, Reina o Jota.

pasivo

Este término puede aplicarse a un jugador o juego, e implica que hay una falta de aumentos o apuestas, y que la mayoría de la acción se basa en pasar e igualar. Para leer un análisis más detallado acerca del juego pasivo, consulta Gentleman's Guide to Poker (Guía del caballero para jugar al póker).

pagar

Cuando, aun creyendo que está en desventaja, un jugador iguala una apuesta para ver las cartas del otro jugador.

jugar la mesa

Usar todas las cartas comunitarias en un juego de flop, como Holdem u Omaha, para formar la mejor mano de cinco cartas. Si nadie forma una mano mejor utilizando cualquiera de las cartas de mano, el bote se repartirá entonces entre todos los jugadores de la mano.

tus cartas

Las cartas que se le reparten boca abajo a un jugador y que no se muestran hasta el enfrentamiento.

tus cartas

Cartas exclusivamente tuyas, que solo tú puedes ver.

poner una ciega

Pagar una ciega o apuesta obligatoria, ya sea cuando te sientas por primera vez en la mesa o cuando es momento de pagar las ciegas.

bote

La cantidad total de fichas que se ha colocado en la partida durante una mano, y que puede ganarse. El bote sigue creciendo hasta que se reparten las últimas cartas y se terminan las apuestas, momento en el que se otorga el bote al ganador o ganadores.

límite de bote

Modalidad de límite de juego en la que la apuesta máxima permitida que un jugador puede apostar durante su turno es la suma total del dinero presente en el bote. En la sección de Reglas del Póker encontrarás una explicación más detallada de límite de bote.

probabilidades del bote

Las probabilidades que ofrece la cantidad de dinero que hay en el bote, en comparación con la cantidad que debes igualar para continuar. Las probabilidades del bote son extremadamente importantes al momento de estudiar si es beneficioso o no continuar jugando una mano.

precio

Las probabilidades del bote que obtienes por un proyecto o al igualar una apuesta, que van indicándote si seguir compitiendo por el bote o no.

proteger

1. Proteger tus cartas, para que el crupier no las coloque accidentalmente en la pila de descarte ni las toquen las cartas de otro jugador, lo que dejaría tu mano automáticamente fuera de juego. A menudo, para evitar que esto ocurra, los jugadores colocan una ficha o algún tipo de marcador sobre sus cartas.
2. Igualar un aumento fuera de las ciegas con una mano promedio, para "proteger" tus ciegas o asegurarte de que los demás jugadores no las roben una y otra vez.
3. Apostar con una mano formada, en un intento de "proteger" tu mano de otras manos proyectadas.

 

Q

póker

Cuatro cartas del mismo palo. Un jugador puede decir "Hice póker con el flop."

 

R

rag

Rag se utiliza para designar a una carta baja que no parece ayudar significativamente a ninguno de los jugadores. Un jugador puede decir que "la mesa era todo rags", indicando que las cartas comunitarias eran bajas y no estaban coordinadas.

ragged

Un flop o mesa no coordinado por valor ni por palo, y que probablemente no ayude a ningún jugador a formar una mano fuerte.

rainbow

Flop que contiene cartas de diferentes palos, o una mesa final sin más de dos cartas del mismo palo, lo que implica que no hay posibilidad de formar color.

aumentar

Luego de que se hace una apuesta en una ronda de apuestas, todo incremento a esta se llama "aumento." La suma de dinero que un jugador puede aumentar depende de la modalidad de juego. Para más información acerca de las modalidades de juego, visita nuestra sección de Límites de Juegos.

comisión

Porcentaje de cada bote que recibe el crupier durante la mano. La comisión es el modo en que la sala de póker recibe ingresos, y la suma de esta depende de cada sala en particular. La comisión de Ignition Casino es una de las más bajas de las salas de póker en línea, un 5 % o un máximo de $3. Las comisiones típicas de las salas de póker físicas son de 10 % o un máximo de $5, y en algunos casos aun mayores.

valor (rank)

La categoría de cada carta, que representa y determina su valor en distintos juegos. Por ejemplo, en un juego alto, como Holdem, un 9 tiene un valor mayor que un 8, y por lo tanto es más fuerte. Sin embargo, en un juego bajo, las jerarquías normales de valor se revierten, por lo que un 9 será más débil que un 8. Para más información sobre la fortaleza de las manos, consulta nuestra página acerca de la Clasificación de las manos.

aparentar

Forma de jugar una mano en la que intentas convencer a un jugador de que tienes una mano diferente a la que en realidad tienes. Por ejemplo, si un jugador hace una gran apuesta en el preflop, y luego en un flop de A-10-4 hace una gran apuesta otra vez, se dice que "aparenta un As", dado que, teniendo en cuenta el aumento en el preflop, sería natural que tenga una mano fuerte.

reaumentar

Reaumentar significa volver a aumentar un aumento. Por ejemplo, si el jugador A apuesta y el jugador B aumenta esa apuesta, el jugador C reaumentaría si subiese el aumento del jugador B.

ring game

Un ring game es una partida de póker continua con ciegas fijas, que prosigue en tanto haya jugadores dispuestos a sentarse. Es lo opuesto a un torneo, que tiene un horario de inicio específico, ciegas que aumentan en tanto progresa el juego, y que termina en cuanto un jugador ha acumulado todas las fichas. A los Ring Games también se los llama partidas de dinero, dado que las fichas en juego representan dinero real, a diferencia de las fichas de torneos, que representan sumas artificiales.

river

La quinta o última carta en un juego con mesa comunitaria, como Holdem u Omaha.

roca

Jugador muy conservador que no se arriesga mucho ni juega demasiadas manos. A veces, a una partida con muchos jugadores conservadores se la llama "jardín de rocas."

runner

Carta que se reparte en el turn y proporciona a un jugador un proyecto que no estaba presente en el flop, por ejemplo, si un jugador tiene 9-10 en la mano, 4-Q-5 en el flop, y en la carta turn sale una Jota, tiene ahora la posibilidad de formar un proyecto de escalera con final abierto. El término "runner-runner" se utiliza entonces cuando la quinta y última carta completa el proyecto exitosamente.

 

S

carta peligrosa

Cara que aparentemente ayuda a los oponentes, o una carta más alta que cualquiera de las cartas de mano de un jugador. Por ejemplo, si se hace un aumento en el preflop y en el flop se reparte un As, esta sería considerada una carta peligrosa para cualquiera que tenga una mano más débil que un par de Ases, ya que es fácil imaginar que alguien que aumentó el preflop tiene una mano fuerte con Ases.

segundo par

Formar un par usando la segunda carta más alta del flop y una de tus cartas de mano. También se lo llama a menudo "par del medio."

vender

Cuando tienes una mano muy fuerte, jugarla de tal manera que provoque que tus oponentes igualen o aumenten la apuesta. Para hacerlo, puedes hacer una apuesta pequeña o mediana, con el objetivo de convencer a tus oponentes de que tu mano es débil o mediocre. La idea es apostar lo suficiente como para que te paguen apropiadamente, pero no demasiado, ya que tus oponentes pueden asustarse.

semifarol

Farolear con una mano que probablemente no sea la mejor en ese momento, pero que tiene la posibilidad de convertirse en una mano ganadora si un oponente iguala o reaumenta. Esto proporciona a un jugador dos maneras de ganar la mano, ya que su oponente puede no ir ante la apuesta de semifarol, o bien su mano puede mejorar en las siguientes rondas y ser la mejor al momento del confrontación.

set

Un set es lo mismo que un trío, pero, específicamente, significa que tienes un par con tus cartas, más otra carta del mismo valor en la mesa. La diferencia entre set y trío es que en el último el jugador utiliza una de sus cartas de mano más dos cartas del mismo valor de la mesa para formar la mano.

7-card stud

Juego de póker, variación de Stud, en la que a cada jugador se le reparten siete cartas. Con ellas deben formar su mejor mano de cinco cartas. Las primeras dos cartas se reparten boca abajo, luego se reparten cuatro boca arriba y, por último, una más boca abajo. A diferencia de los juegos con cartas comunitarias, como Holdem u Omaha, en esta modalidad de juego no hay cartas comunes, cada jugador juega sus cartas de manera individual.

pila pequeña

Jugador que, comparado con los demás participantes, posee una cantidad limitada de fichas, ya sea en una partida de dinero o en un torneo. Se considera que una pila pequeña corre peligro de quedar en bancarrota, especialmente durante un torneo, donde las ciegas aumentan progresivamente.

enfrentamiento

El enfrentamiento se realiza luego de que todas las cartas han sido repartidas y la acción completada. En ese momento, los jugadores muestran sus cartas para determinar quién tiene la mejor mano y, por lo tanto, gana el bote.

bote secundario

Se crea un bote secundario luego de que uno o más jugadores han hecho all-in durante una mano, por lo que ya no cuentan con fichas ni dinero para apostar o igualar. Todas las apuestas posteriores al all-in se colocan en un bote secundario, para los jugadores restantes de la mano. Los jugadores que han hecho all-in solo pueden ganar el bote original, y no les corresponde ninguna parte del bote secundario.

juego lento

Situación en la que un jugador tiene una mano fuerte pero no apuesta agresivamente ni se aumenta al comienzo, con el fin de mantener la mayor cantidad de jugadores posibles en el juego y ganar más dinero. También se lo llama "embolsar arena."

ciega pequeña

Apuesta obligatoria que se paga antes de iniciar cada mano. Normalmente es un tercio o la mitad de la apuesta grande para la mesa, según la modalidad de juego y límite. La ciega pequeña casi siempre está seguida por una ciega grande, y estas ocupan las primeras dos posiciones hacia la izquierda del crupier, moviéndose alrededor de la mesa junto a la marca del crupier. Para más información acerca de las modalidades de juegos y límites, visita nuestras Reglas del Juego.

bote dividido

Si dos o más jugadores tienen la misma mano, el bote por el que compiten se divide entre ellos. Esto puede ocurrir si todos los jugadores implicados comenzaron con cartas similares y, en combinación con las cartas comunitarias, terminan con manos iguales, o bien si la mejor mano posible la conforman las cinco cartas de la mesa y, como tales, son utilizadas por todos los jugadores de la mano.

doble par dividido

Mano en la que las dos cartas de mano de un jugador son iguales a otras dos cartas que hay en la mesa.

straddle

Ciega extra voluntaria pagada por el jugador inmediatamente a la izquierda de la ciega grande, para estimular la acción. Normalmente, el straddle es el doble de la ciega grande y se lo considera vivo, es decir que el jugador que la pagó puede reaumentar.

apuesta en dos tiempos

Apuesta o aumento en la que un jugador coloca sus fichas en el bote en dos movimientos separados, sin anunciar que está apostando o aumentando. Normalmente, el crupier la declarará "apuesta en dos tiempos" y el jugador no podrá aumentar, solo igualar. Las apuestas en dos tiempos no están permitidas, ya que un jugador puede realizar una para evaluar la reacción de sus oponentes al igualar y usar esa información para ganar ventaja.

límite estructurado

Un límite estructurado es aquel en el que las apuestas están predeterminadas, así como la ronda de apuestas en las que es posible usarlas. Esto es común en juegos con formato Limit Holdem, en los que los jugadores solo pueden apostar y aumentar sumas fijas. Por ejemplo, en un juego con Límite $2/$4 los jugadores solo pueden apostar aumentando USD $2 en las primeras dos rondas, y USD$4 en las últimas dos.

estructurado

Se usa para aplicar a una determinada estructura de apuestas en juegos con "flop" como Holdem. La definición típica de un juego estructurado es una cantidad fija de apuestas y subidas antes del flop y en el flop, y después el doble de esa cantidad en el turn y en el river.

mismo palo

Mano inicial en Holdem, en la que las dos cartas son del mismo palo. En un Seven-Card Stud, situación en la que las tres primeras cartas son del mismo palo.

 

T

apuestas de la mesa

Regla en un juego de póker en la que se indica que un jugador no puede acudir a su bolsillo para obtener más dinero durante una mano. Solo podrá invertir la cantidad de dinero que tenga frente a él en el bote que se está jugando.

signo

Pista o indicio que un jugador da sin darse cuenta acerca de la fuerza de su mano, su próxima acción, etc. Puede provenir originalmente del "telégrafo" o de sus usos obvios, que actúan como "signos" de lo que hará antes de que lo haga.

Texas Holdem

Juego con flop o cartas comunitarias que comienza repartiendo a cada jugador dos cartas o cartas de mano, y luego cinco cartas comunitarias que puede usar cualquier participante. El juego consiste de cuatro ronda de apuestas. Para más información, visita la sección de Reglas de Texas Holdem.

tilt

Se dice que un jugador está en "tilt" si no está jugando bien por estar molesto o enojado. A menudo, esto se debe a haber sufrido una mala apuesta en la que su mano fuerte fue vencida por una mano mucho más débil.

tiempo

1. Un jugador puede pedir tiempo al crupier mientras evalúa una decisión importante, especialmente durante un torneo.
2. Modo en que algunas salas de póker o casinos generan ganancia de sus mesas, a diferencia de las comisiones. Según las apuestas implicadas, cada jugador tiene la obligación de pagar una tarifa fija cada determinado tiempo, por ejemplo cada media hora, para jugar en la mesa.

propina

Dinero que el ganador del bote da al crupier. Dar propina al repartidor no es obligatorio, pero se considera de buena educación.

par superior

Situación en la que un jugador forma par con una de sus cartas de mano y la carta con el valor más alto de la mesa.

trío

Tres cartas del mismo palo, lo mismo que "set". La diferencia entre trío y "set" es que en el primero el jugador usa solo una de sus cartas de mano junto con dos cartas del mismo valor de la mesa.

turn

La segunda o antepenúltima carta en un juego con mesa comunitaria, como Holdem u Omaha. También es la ronda de apuestas en juegos con límite, en los que el límite de apuestas se dobla.

 

U

bajo fuego

Término que se usa para hablar del jugador sentado inmediatamente a la izquierda de la ciega grande y que es el primero en actuar en la ronda de apuestas del preflop. También se usa para describir a cualquier jugador que deba actuar primero en las siguientes rondas de apuestas.

probable perdedor

Jugador en desventaja frente a sus competidores o bien una mano estadísticamente más débil que las otras manos involucradas en el bote.

 

V

valor

Usado a menudo en la frase "apostar por valor", que significa que un jugador hace una apuesta porque se siente seguro de tener la ventaja, y quiere asegurarse de que un oponente con una mano más débil le pague.

varianza

La varianza es una medida del dinero que sale y entra de la pila o capital de un jugador. La varianza no es una medida de cuánto ganas o pierdes, sino de la magnitud de tus oscilaciones durante cierto tiempo. Mientras más manos juegues, más grande será tu varianza u oscilación, y si juegas muy pocas manos, será menor.